Education Game |
Saat ini komputer yang powerfull sebagai lawan yang diperhitungkan bagi televisi yang
kurang mendidik. Acara terbaik televisi tetap membuat anak pasif, namun
komputer bisa membuat anak aktif. Artinya daya interaktifitas program sebagai
media pembelajaran melalui komputer jauh lebih potensial dibandingkan televisi.
Para guru sebenarnya tidak perlu repot-repot membuat program pembelajaran
berbasis komputer namun cukup memanfaatan berbagai program yang sudah ada di
pasaran. Hal penting guru harus bisa memilih dan mengevaluasi beragam program
yang ada. Berikut beberapa ha yang perlu diperhatikan untuk merancang program
pembelajaran berbasis komputer:
Sesuaikan dengan ketrampilan anak
Usahakan tingkat ketrampilan tidak terlalu
rendah dan tidak terlalu tinggi dengan ketrampilan anak. Memilihkan sebuah
program yang menantang akan lebih baik. Materi program memiliki relevansi
dengan kehidupan anak kurang lebih 1 tahun dalam masa perkembangannya. Caranya
lihat batas usia yang dicantumkan dalam program, missal 5-7 tahun. Jika program
mencantumkan “5 tahun ke atas” maka bacalah penjelasan mengenai spesifikasi
ketrampilan yang diajarkan.
Pastikan sesuai minat dan kebutuhan anak
Setiap anak memiliki ketertarikan pada hal yang ingin dipelajari. Jika ditemukan
materi program terlalu sulit maka bimbingan dan bantuan orangtua diperlukan.
Program yang bisa memotivasi anak menjadi kunci penting diperhatikan. Layaknya
guru program memiliki gaya mengajar:
a.
Latihan dan pengulangan cocok untuk informasi
belajar faktual seperti; latihan mengeja kata, angka, operasi hitung sederhana,
meningkatkan kosa kata, memberi nama
obyek dan lokasi dan sebagainya.
b.
Software tutorial untuk mengembangkan pemahaman lanjut.
c.
Simulasi dan game cocok apabila anak
diharapkan akan memperoleh informasi baru dan berupaya agar anak bisa
menerapkan informasi yang telah diketahui atau dipelajari. Misal: simulasi
gempa anak bisa memilih rangkaian aktifitas yang perlu dilakukan untuk menolong
korban.
d.
Software eksplorasi dan referensi; cocok digunakan
apabila anak agar mengeksplorsi ide sesuai minatnya. Misalnya encarta student 2007, wikipedia, dan
ensiklopedi elektronik. Sebagai contoh melalui program Encarta 2007 anak bisa
mengenal nama negara beserta profilnya bahasa, lagu kebangsaan, ibu kota,
penduduk, iklim dan sebagainya.
Hal penting agar anak bisa memahami dan
menggunakan program secara mandiri sesekali orangtua perlu memperkenalkan
program pada awal sebelumnya.
1.
Memotivasi
anak
Belajar harus menyenangkan maka pilihlah program yang bisa
menimbulkan motivasi. Perhatikan
integrasi kualitas gambar, suara dan animasi sesuai. Program memberi kesempatan
anak mengontrol laju dan arah belajarnya sendiri dengan isi beragam kegiatan
yang tidak membosankan. Pastikan pula program sesuai dengan gaya belajar anak.
Misal; anak yang menyukai banyak aksi games yang cepat lebih cocok sementara
anak lain ada yang menyukai simulasi. Anak auditif sepanjang games bisa
dilengkapi dengan musik.
2.
Feedback positif yang cukup
Jarak waktu antara aksi anak dengan responnya
tidak terlalu lama. Pilih program yang memberikan respon (feedback) segera ketika anak berhasil maupun ketika anak memerlukan
bantuan. Kata ”try again” atau ”coba lagi” adalah contoh umpan balik yang
sering dipergunakan. Jika anak belum bisa membaca maka simbol-simb0ol atau ikon
bisa melengkapi. Beberapa program yang baik juga memberikan panduan atau
penuntun bagi anak untuk menjawab dengan benar dan memberikan penjelasan atas
jawaban (jika menjawab salah). Feedback bisa berupa tulisan, suara atau gambar.
3.
Pilih program yang bisa digunakan mandiri
(meskipun di awali petunjuk)
Untuk usia pra sekolah (playgroup dan TK) dan SD kelas rendah menu dan tampilan harus
sesuai usia anak seperti pemilihan bahasa dan gambar yang mudah dipahami.
Sementara bagi anak pada kelas yang lebih tinggi (kelas IV ke atas) bisa
disertakan petunjuk yang bisa dipelajari sendiri.
4.
Program kompatibel dengan perangkat yang
dimiliki
Sebuah program atau software terkadang memerlukan spesifikasi perangkat untuk
menjalankannya agar tampil optimal seperti syarat resolusi monitor, CD ROM atau
DVD, kecepatan processor dan sebagainya. Tampilan kadang kurang maksimal atau
tidak bisa dijalankan bisa hanya karena persoalan teknis. Misal program dalam
bentuk CD sementara komputer tidak ada CD ROMnya.
5.
Program harus mendidik
Ini agak sulit bagi orangtua yang tidak
memiliki latar belakang pendidikan, namun orangtua tidaklah sendirian. Guru,
orangtua, dan saran dari ahli bisa menjadi rujukan penting dalam
menentukan software-software edukatif. Rekomendasi atau tinjauan software dari beragam majalah bisa
menjadi sumber informasi yang berguna. Secara umum ahli merekomendasikan
program yang terbuka dan memungkinkan eksplorasi lebih cocok untuk memperkaya
pengalaman belajar anak terutama usia 2-7 tahun. Kemasan software biasanya juga memberikan petunjuk mengenai software, tujuan program, sasaran usia,
dan juga jenis ketrampilan yang akan dikembangkan. Beberapa penjual program
juga memberikan penjelasan apabila anda menanyakan.
0 komentar:
Posting Komentar